約 2,698,872 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/14.html
test
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/189.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 姉さんの攻撃は全て悪滅不可 ブリオは頭属性スーパーアーマー アニマはガード可能(ただし当て身不可)な打撃投げ ODは姉さんの技各種強化+ボルテードが出せる 【立ち回り】 【総合】 基本待ちの立ち回りは前作と同じ。 封魔陣や当身の出番が多く、他キャラ対戦時よりも珠が早く貯まるので、 それほどゲージ管理を気にしなくてもいい。気づいたら8珠貯まってるなんてことも。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが溜まるまで姉さんをJC等リーチが長い技でチクチク牽制。 テネレッツァのリーチが長いので、これに対しては4Cは振らない。 カルルが飛び込んでくるのも警戒しておく。 端に追い込まれそうなら思い切って近づいてみるのも有り。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ラプソディには当身。捌けるなら大量の珠をプレゼント。 タイミングが合わなさそうなら雪風で逃げるのも一手。 【被画面端】 姉さんの中段を囮にしたカルルの下段・投げ択攻撃に要注意。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/16.html
(※したらばストーリースレpart2より転載) むかしむかし まっくろな怪獣があらわれました 怪獣はとてもつよく しかも みんなをたべてしまいます こまった人たちは 一生懸命にたたかいましたが 怪獣はとてもつよく だれもかてません みんながこまりはてた そのとき しろいお侍さんが5人のなかまをつれて みんなのまえにあらわれました しろいお侍さんたちはとってもつよく とうとう怪獣をたおしてしまいました そしてしろいお侍さんはみんなにいいました もうわるいことをしてはだめだぞ と ふしぎです わるいのは怪獣なのに おこったみんなは しろいお侍さんを まっくろな扉のなかにとじこめてしまいました。 「とうとう怪獣をたおしてしまいした」って倒しちゃいけなかったような文章に思えるのだが・・・。 -- 名無しさん (2009-09-12 14 22 07) 扉って狭間のことかな -- 名無しさん (2010-04-10 18 14 56) これハクメンの台詞「もうわるいことをしてはだめだぞ」が謎すぎる このとき既にジンが入ってたんだよな?スサノオには -- 名無しさん (2010-06-12 20 13 45) たぶん、ムラクモを作ってはいけない事を暗示させたんじゃないだろうか。ムラクモ=人間の罪の結晶=「わるいこと」ってことかも。 -- 名無しさん (2010-06-28 19 38 33) 「とうとう~~してしまいました」って言い回しはよくあるだろ。悪い事ってのは窯での精錬やら境界への接触の事な気がする -- 名無しさん (2011-11-04 01 28 29) 何故閉じ込めたか俺には理解できない -- 名無しさん (2012-11-23 23 13 43) それは小説よめばわかる -- 名無しさん (2012-12-06 00 27 11) 今にして思えばこれ、次回作(CPの次)のシナリオを遠回しに予告していたんだろうな… -- 名無しさん (2014-07-15 19 44 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/259.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 ヴァルケンの狼5C ラーゼンヴォルフ ブレーキJAの連係は、5Cを直ガすることで5Aや5Dで割り込める。 狼に変身中は上半身無敵 ヴォルフゲージは人間状態で地面に足をつけてないと回復しない 狼に変身中はガードができない。バックステップには無敵あり 【立ち回り】 【総合】 狼状態で動き回るヴァルケンをどのようにして捕まえるかが大きな課題となる。 大振りな牽制技を振り回していると簡単にスカ確を貰ってしまうので、なるべく硬直を作らないように丁寧に技を振っていく。 一旦転ばされるとそのまま負けかねない。 さっさとゲージを溜めて雪風やCAを出せるようにしておいた方が楽。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 引っかかりやすそうなポイントにJCやアギトを置く 狼に変身してうろうろしてるとこに鬼蹴からの3Cや紅蓮をぶち込むのも面白い 【近距離】 狼5Cはとにかく直ガ 特にゲージがない時にこれをしないと延々と固められながら中下段で択られる 6Cにもなるべく直ガしたい 狼ゲージが少なくなってきたら、ヒンメル(コマ投げ)を狙ってくるからこれをJ逃げ こっちが攻めてる時は、まずバクステと入れっぱを狩ることを意識 ヴァルケンの優秀な逃げ技がバクステくらいしかないのと、空中にさえ逃げれれば狼に変身して距離を離せることから この二つの選択肢で逃げていくことが多い 【状況別】 【空対空】 ヴァルケンの方が圧倒的に制御手段が豊富なのでかなりキツい ヴァルケンの突進にJDやホタルでホームラン狙いも面白いが、所詮一点読み 【地対空】 5Dを軸に落とすことになるが、無理はしない 攻撃範囲の広い2Cを振りたくなるが、外した時の隙が大きすぎるので封印で良い 鬼蹴閻魔が割と機能するので、遠目に落ちる飛びを落としたい時はこれも使う 【空対地】 アギトでプレッシャーをかけつつ、JBやJ2Cで飛び込むのは他キャラ戦と同じ 特に狼状態での対空技はアギトとよく噛み合うため、積極的に振って良い。 これでヴァルケン側がアギトのリーチ外まで逃げるようになれば、飛びだけで画面を押せるようになる 【起き攻め】 とりあえずバクステ潰しを第一に 【被起き攻め】 狼昇りJCと6Cくらいは頑張って見てからガードしたい 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 743 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 18 01 05 ID QKb5ABvM0 ヴァルケン対策を教えていただけないでしょうか。 迫りくる爺さんを止めれません。 突進に当身取っても貫通するし‥ 固めに対して割り込めるのは何処ですか? 中段が多いので、雪風しか取れないのがきついです。 攻めてもおいきれないので、受けるのが正解と思ってるのですが、 全く捌けないという状況です。 745 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 21 02 26 ID 1dYB2Nb60 743 上からアギトで待ち狼は潰せるので後は地対空で鬼蹴閻魔かな。 アギトのおかげで受けに回らなくて済む。 当然、相手も対策してくるので安直な行動は控え目に。 狼ははC直ガ後に6フレ技で割り込めるので、積極的に狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/57.html
基本 主に注意したい技 スパークボルト、GETB、2C、J2C、JD 基本方針 距離別立ち回り 開幕 とりあえず4Cふっても、テイガーは大概距離を離すのでそう反撃もくらわない。 初戦で振ってみるのもあり。 うまくいけばバックジャンプ降り中に刺さる。 バックステップ、バックジャンプをすれば確実。 遠距離 むやみに距離を詰めない。 でもスパークボルトのゲージをためられると厄介なので、4Cが届くくらいのとこまでは接近推奨。 後は、降低空JCを振っとけば、テイガーは近寄れない。 磁力ついてたら飛ぶと、一瞬でコレダー食らうので注意。 お願いスパークボルトされる可能性があるので注意。 中距離 降JC、4Cで固める。 SA付加のスレッジで切り込んでくる可能性があるので気をつける。 慣れてきたら見たらスレッジ当身でウマー。 前ジャンプで突っ込んできたら、落ち着いて2C。 わかってるテイガーは前ジャンプバリガでラインをあげようとしてくるので2Cをバリガされるようなら空投げも通るようになってくる。 テイガーにターンとられたくないのでJDは使いすぎないように。テイガーは空投げからも結構ダメージ出る。 6Cのプライマ削りは有効で、テイガーにプレッシャーを与えられる。 ※ただし直ガスパーク確定との情報もあるため注意。 近距離 投げに注意。 基本的に5A、2Bを当てて逃げるのがいい。 ただし今作5Aは直ガされて有利でしゃがみに当たりjc可能。上りJBも当たるので5Aをガードさせたら中下択しやすいので逃げるか攻めるかはご自由に。 テイガーが小パンで固めてきたら、ガードしながらD連打すると、5A*n→Dがきたときが取れることがある。 各Dをスカたときの確反には注意。 低空JD擦ると投げ、打撃には強くなる。 しかしコレダーにはめっぽう弱いので過信は禁物。 空対地 空対空 地対空 起き攻め やらないほうが吉。 下手に手を出すと受身から無敵投げで軽く報復される可能盛大。 テイガー的には、起き攻めをやらずに距離をとられるのがキツイらしい。 被起き攻め ダウン投げを食らったら、とりあえず5A、または2Bの発生の早い技で差し込む。 ジャンプで逃げるのも良いが、読まれるとコレダーくらってアワワワになる可能性もある。 最低空蛍ならば5A、バックステップ以外の択には勝てるが、バクステGETBもあるため信用しすぎてはいけない。 吹っ飛ばされて遠距離で受身を取るときは、スパークボルトを重ねられる可能性があるので注意。 なので、その場受身(レバーニュートラル)安定? 被ダウンでテイガーが前ジャンプ(+JD)で接近してくると、起き上がりにGETBor2Bを狙ってくる可能性がある。 GETBの場合その場受身からJB、またはジャンプして逃げるとスカせるが、後転すると確定で食らうので注意。 前転すればGETB発生中に背後を取れる可能性があるが、読まれてディレイされるとやっぱり食らうので注意。 2Bの場合寝っぱでも補正が切られ、緊急受け身ジャンプでもジャンプ移行に刺される。 ほぼ完全2択となるので、できればダウン投げからの起き攻めは食らいたくないところ。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 スレッジは見てから当身余裕。 体で覚えるまで練習あるのみ。 2D、5D、JDは磁力で吸い付けられた瞬間に、各Dで当身が取れる。 距離によって発生の違うDを使い分けるべし。 (割と近い→6D、2D等 ちょっと遠い→5D) テイガーJ2Cは6D、もしくはJDで。 マグネティックホイールは、こっちが素立ち状態のとき暗転中5D連打で当身安定。 しかしマグネ~は当身を二回当てないと当身の効果がないので、5D→5D以外のDで当身する。 雪風なら一発で切り崩せる。 またマグネ~の最後の打ち下ろしの前に一瞬だけ切れるので、直ガ→当身を狙うのも良い。 反撃 マグネティックホイール、ガード後確反だがRCされるかもしれないので、 隙の大きい技は相手のゲージを見ながら出すかどうかを決める。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/65.html
+ 目次展開 初心者用コンボ エリアルへのルート紅蓮ルート 閻魔ルート エリアル〆JBエリアル-中央 JBエリアル-端 J2Aエリアル-中央 J2Aエリアル-端 JCエリアル-中央 疾風 下段始動中央 端 中段始動中央 端 その他 当て身地上始動 当て身空中始動 投げ始動(マコトには中央で投げ>蓮華が当たらないので注意)中央 端 火蛍FC始動 夢幻 初心者用コンボ ①投げ>紅蓮>6C 紅蓮で跳ね返ってきた相手に当たるように6Cを出します。 ②3C>3C 連打で大丈夫です。 ③2B>蓮華(1Hit)>紅蓮>6C 注意点は①と同じです。 ④投げ>紅蓮>ステップ>A(jc)>JA>JB(jc)>J2A>JC 投げからの基本コンボ。 いろいろな所から繋がるので覚えておきましょう。 ステップ後のAが6Aに化ける人は、レバーが横に入れっぱなしになってるので注意しましょう。 JA>JBが繋がらない人は、JAは最速、JBをほんのちょっと遅らせること。 連打では安定しません。 ⑤J2C>C>鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>着地2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 通称閻魔コン。 これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cのタイミングは、刀の軌道先端が地面に届くか届かないかの高さ。 脚を折り畳むモーション中が目安です。 2Cからのハイジャンプキャンセルは、慣れないと難しいので要練習です。 ※必ずハイジャンプキャンセルじゃないといけない分けではありません。 ※2C後相手の浮き具合により判断してください。 他のコンボでも同じです。 エリアルへのルート 紅蓮ルート [消費:壱〈1〉] (高め空中喰らい)紅蓮〈1〉>微歩き>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:壱〈1〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>ステップ>A(jc) or B(jc) 【→JBエリアル】 [消費:弐〈2〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>鬼蹴〈1〉>6C>A(jc) 【→JBエリアル】 [消費:弐〈2〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>鬼蹴〈1〉>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:参〈3〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>(ステップ中)火蛍〈2〉(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:参〈3〉] 【端】(空中喰らい)紅蓮〈1〉>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 閻魔ルート [消費:弐〈2〉] 鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:肆〈4〉] 鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc)>降りJ2C>高めC>C>鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:弐〈2〉] 【端】鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc)>降りJ2C>C>2C (jc)【→JBエリアル、J2Aエリアル】 エリアル〆 JBエリアル-中央 [消費:零〈0〉] JA>JB(jc)>J2A>JC [消費:伍〈5〉] JB(jc)>J2C>火蛍〈2〉(jc)>(dl)J2C>椿祈〈3〉(>降りJ2C or 降りJB) JBエリアル-端 [消費:参〈3〉] JB(jc)>J2C>椿祈〈3〉>(>降りJ2C or 降りJB) J2Aエリアル-中央 [消費:零〈0〉] J2A>空中ダッシュ>J2A or JC [消費:零〈0〉] 降りJ2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC J2Aエリアル-端 [消費:零〈0〉] J2A>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC(>C>3C) [消費:零〈0〉] J2A>降りJ2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC(>C>3C) JCエリアル-中央 [消費:零〈0〉] (hjc)>昇りJC>降りJC 疾風 [消費:肆〈4〉] 6C>疾風〈4〉 [消費:伍〈5〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>6C>疾風〈4〉 [消費:捌〈8〉] 最大6C(FC)>最大6C(RC)>最大6C>6C>疾風〈4〉 [消費:伍〈5〉] 【端】 6C>疾風〈4〉>鬼蹴〈1〉>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 下段始動 中央 [消費:弐〈2〉] (2B>)蓮華〈2〉(1Hit)(>残鉄〈3〉) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:参〈3〉] (2B>)蓮華〈2〉>(dl)紅蓮〈1〉 [消費:零〈0〉] 3C>3C [消費:零〈0〉] (近距離)3C>2B 【→A>JBエリアル、紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] (近距離)3C(CH)>2C(jc) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:弐〈2〉] (近距離)3C>蓮華〈2〉(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 端 [消費:弐〈2〉] (2B>)蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:伍〈5〉] (2B>)蓮華〈2〉>残鉄〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:弐〈2〉] (近距離)3C>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 中段始動 中央 [消費:零〈0〉] 降りJ2C>C 【→閻魔ルート】 [消費:参〈3〉] (至近距離)残鉄〈3〉>C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:参〈3〉] (低空)椿祈〈3〉>C or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:参〈3〉] (低空)椿祈〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:伍〈5〉] (低空)椿祈〈3〉>蓮華〈2〉(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 端 [消費:伍〈5〉] (低空)椿祈〈3〉>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 その他 [消費:零〈0〉] 4C(CH) 【→閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] (空中喰らい)JB(CH)>C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] (空中喰らい)A(CH)>C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:弐〈2〉] (ステップ中)火蛍〈2〉(>2C)(hjc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:肆〈4〉] 紅蓮〈1〉>残鉄〈3〉>C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:伍〈5〉] 紅蓮〈1〉>疾風〈4〉 [消費:伍〈5〉] 雪風〈4〉>鬼蹴〈1〉>前ジャンプ>空投げ [消費:捌〈8〉] 雪風〈4〉>疾風〈4〉 当て身地上始動 [消費:零〈0〉] 2D or 6D 【→(dl)紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] 2D>微歩き>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:伍〈5〉] 2D>微歩き>C>蓮華〈2〉(1Hit)>残鉄〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 2D>ステップ>B(jc) 【→JBエリアル】 [消費:零〈0〉] 6D>ステップ×2>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 6D>少し前進>前ジャンプ>降りJ2C>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 6D>最大6C 【→閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] 6D>最大6C>低空ダッシュ>J2C>A(hjc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 6D>最大6C>低空ダッシュ>JA>JB>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:弐〈2〉] 6D>最大6C>低空ダッシュ>J2C>火蛍〈2〉(jc)>降りJ2C>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 【端】6D>最大6C>2C(jc) 【→J2Aエリアル】 [消費:弐〈2〉] 【端】6D>最大6C>C>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→J2Aエリアル】 当て身空中始動 [消費:零〈0〉] JD>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] JD>6C>A(hjc) 【→JBエリアル】 [消費:零〈0〉] JD>(高めC>)C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] 【端】JD>C>2C(jc)【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:壱〈1〉] 【端】JD>2C(hjc)>JC>J2A>JB(jc)>J2A>JC>紅蓮〈1〉>C>3C [消費:弐〈2〉] 【端】JD>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→J2Aエリアル】 投げ始動(マコトには中央で投げ>蓮華が当たらないので注意) 中央 [消費:零〈0〉] 投げ 【→紅蓮ルート】 [消費:零〈0〉] 投げ>蓮華〈2〉(1Hit) 【→(dl)紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:伍〈5〉] 投げ>蓮華〈2〉(1Hit)>(dl)紅蓮〈1〉>ステップ>2C(jc)>火蛍〈2〉(jc) 【→J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 空投げ>降りJ2C or JB>C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート】 [消費:零〈0〉] 空投げ>降りJ2C or JB>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 端 [消費:零〈0〉] (キャラ限)投げ>A(jc) 【→JBエリアル】 [消費:壱〈1〉] 投げ>(dl)紅蓮〈1〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:弐〈2〉] 投げ>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:参〈3〉] 投げ>蓮華〈2〉(1Hit)>紅蓮〈1〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:肆〈4〉] 【端背負い】後投げ(RC)>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:零〈0〉] 空投げ>降りJ2C or JB>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 火蛍FC始動 [消費:肆〈4〉] (ステップ中)火蛍(FC)〈2〉>降りJ2C>高めC>C>鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 [消費:肆〈4〉] 【端】(ステップ中)火蛍(FC)〈2〉>降りJ2C>6C>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Aエリアル】 夢幻
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/221.html
リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? JA ? ? ? ? B ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? JB ? ? ? ? 2A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2B ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 6A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 6B ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 5A 説 明 : 目の前をジャブ。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 空中に浮いた相手を拾いやすく空中コンボに行けるのでそちらの用途がメインとなる。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 5B 説 明 : 少し高めの角度で横蹴り。 攻撃力 : 730 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがそこそこ長く、発生硬直のバランスも良い。牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、対空にもなったりする。が、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 5C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定。リーチはさほど長くないが、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 単発ダメージ・補正面ともに優秀で、コンボパーツとしても優秀。 今作はヒットすると強制的にしゃがみくらい判定になるので残鉄が繋がる。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 ガード時は6Aに繋げて攻め継続したり、2Bや6Bに繋げて崩しに行ったり。 ヒット時は3Cに繋げてダウンを奪うか、2Bに繋げて各種コンボへ移行するといい。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 650 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもある。崩しの要。 攻撃判定は膝から先のみ。靴部分にはやられ判定無し。 ヒットすれば目押しで2Aが繋がるほか、キャンセルで紅蓮・蓮華・鬼蹴閻魔に繋げられる。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1050 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。 「頭」属性無敵。ヒット時に強制浮かせ。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 今作から頭無敵が付き、見た目どおりの対空技として機能する様になった。ただし、無敵の発生は早くないので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りすると危険。牽制対空に使うときはもちろん、コンボに使用するときも気をつけること。 地上ヒット時でも強制的に浮かせる効果がついたので投げからノーゲージで空中コンボへ移行できるようになった。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 720 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 2Cに頭無敵がついた引き換えなのか、今作は頭無敵が削除されている。対空技としてはもう使えないので注意。 ガードされると不利だがch時のリターンが大きい6Bへのリボルバーアクションがあるため、このプレッシャーを盾に固めていける。 地上ヒットさせれば発生早めな技(5B・3Cなど)が目押しで繋がる。空中ヒットさせた場合、相手の高度次第で6Bで拾い直せる。画面端ならば5Aでも可能。空中カウンター時は紅蓮などで拾い直してコンボに行ける。 攻撃判定は頭から足までの前面。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。カウンターヒット時、5C等で追撃可能。 ハクメンの中段判定の地上通常技。崩しの要。攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 カウンターヒット時に追撃が可能。脚属性無敵もあって、暴れ潰しに適した技となっている。 今作はボーナス補正(110)がついており、6A 6Bをコンボに絡めるとダメージが伸びるので積極的に狙って行きたい。 発生が早い中段なので見てからではガードされにくい。rcと組み合わせればノーマルヒットからでもダメージを稼げるので活用したい。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1500・1700・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDでのみキャンセル可能。FC対応技。(最大タメ時)強制FC。(立ちヒット時)のけぞり効果。 (最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (空中ヒット時)スライドダウン効果。(最大時、空中ヒット時)壁バウンド効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力とのけぞり時間が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 主な用途は端におけるコンボパーツ。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 900 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 地上牽制の要。通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 地上牽制としては強力な部類だが飛び込みに非常に弱いので先端を当てる気持ちで間合いを取ろう。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄く、しゃがみ状態でヒットするのは一部のキャラのみなので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。置き技に弱い。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。。 ヒット時は超必殺技のみでキャンセル可能。ch時ならば紅蓮が間に合う。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。RCのみキャンセル可。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。発生もそこそこの下段牽制。 攻撃判定は見た目どおり。 外すとしゃがみ姿勢のままで大きな隙を晒すので空振りしないように。ガードされると確定反撃を喰らうことも多いので、なるべく先端を当てること。 chすれば2Bで追撃できる。確認がしやすく、少ない珠でダメージを稼げるルートになるので見逃さないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。ヒットすればアギトなどにつないでいける。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 650 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりにも使える。 飛び込みや空中コンボに活用する。上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので空対空にはやや不向き。 靴部分にはやられ判定無し。地味に復帰不能時間がJ2Cより長かったりする。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし、壁張り付き効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。低空で出すことにより4Cより隙の少ない地上牽制として機能する。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。しゃがみ対空の的になりやすいので、J2CやJBと使い分ける。 壁張り付きを活かし、端でのコンボパーツとしても活躍する。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。通称バント。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)打ち上げ効果。 ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る。jc可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 発生が早く下方向の判定が大きめ。狙って弾を斬るのに使いやすく、飛び込み技としても優秀。 低空でヒットさせれば着地して2Aや3Cが繋がる。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。相手の鼻先を掠めるように出すと落とされにくく強力。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で腹を突く。 攻撃力 : 0+1500 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目よろけ効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 2Cの項でも説明したが、今作は2Cに強制浮かせ効果があるのでノーゲージで空中コンボに移項可能。 珠消費を抑えたい場合はおすすめ。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+750+750 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目浮かせ効果。 三段目吹き飛ばし効果。後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 こちらは端背負い時でなければリターンをやや出しづらい。 成立後は紅蓮で追撃したり、鬼襲でキャンセルして追撃可能。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+1500? 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果とバウンド。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 固定ダメージ。エリアルの〆で紫投げを狙うのも有効。投げ抜けされてもハクメンのJCが機能する状況になるので気軽に狙える。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 0 性 能 : 発生そこそこ。リーチ短い。ヒット時吹き飛ばし効果。 CAとしては及第点な性能。ゲージを消費するデメリットが大きいので使いたくない場面も多いが、当身が機能しづらい相手には使って行きたい。 クラッシュトリガー 説 明 : 刀の鞘で下から上に振り抜いて打ち上げる。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生遅い。引き寄せ効果。吹き飛ばし効果。同技補正あり。 必殺技扱いなので、通常技・必殺技からキャンセルできる。 地上空中問わず非バリガ時はガードクラッシュを誘発させる。 レート無視が無くなったので「とりあえずコンボに混ぜとけば大きくダメージを伸ばせる。」 ということにならなくなったので使いどころが減った。 リーチがあまり長くないので、崩しに使う場合は相手との間合いに注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されると直接空中喰らいの状態からコンボに移行されるので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 浮いている間は空中判定なのでゲージ増加が減る。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 無敵時間が一切ないため、他キャラのように固めの脱出には使えない。全体動作の小ささを活かし、あくまで間合いを調整するための技と割り切ろう。 前ステップ同様浮いている間は空中判定なのでゲージ増加が減る。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間は割と短め。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/241.html
リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A 連 〇 × × 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 JA 連 〇 × 〇 B 〇 × 〇 〇 * * × 〇 〇 〇 × JB 〇 × 〇 × 2A 〇 〇 連 〇 〇 × 〇 〇 〇 〇 〇 2B 〇 × 〇 × × × × 〇 〇 〇 × 6A × × × × × 〇 × 〇 〇 〇 × 6B × × × × × × × 〇 〇 〇 × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 5A 説 明 : 目の前をジャブ。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 空中に浮いた相手を拾いやすく空中コンボに行けるのでそちらの用途がメインとなる。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 5B 説 明 : 少し高めの角度で横蹴り。 攻撃力 : 730 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがそこそこ長く、発生硬直のバランスも良い。牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、対空にもなったりする。が、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 5C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定。リーチはさほど長くないが、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 単発ダメージ・補正面ともに優秀で、コンボパーツとしても優秀。 今作はヒットすると強制的にしゃがみくらい判定になるので残鉄が繋がる。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 ガード時は6Aに繋げて攻め継続したり、2Bや6Bに繋げて崩しに行ったり。 ヒット時は3Cに繋げてダウンを奪うか、2Bに繋げて各種コンボへ移行するといい。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 650 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもある。崩しの要。 攻撃判定は膝から先のみ。靴部分にはやられ判定無し。 ヒットすれば目押しで2Aが繋がるほか、キャンセルで紅蓮・蓮華・鬼蹴閻魔に繋げられる。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1050 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。 「頭」属性無敵。ヒット時に強制浮かせ。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 今作から頭無敵が付き、見た目どおりの対空技として機能する様になった。ただし、無敵の発生は早くないので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りすると危険。牽制対空に使うときはもちろん、コンボに使用するときも気をつけること。 地上ヒット時でも強制的に浮かせる効果がついたので投げからノーゲージで空中コンボへ移行できるようになった。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 720 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。当身技、DD、悪滅でキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。 2Cに頭無敵がついた引き換えなのか、今作は頭無敵が削除されている。対空技としてはもう使えないので注意。 ガードされると不利だがch時のリターンが大きい6Bへのリボルバーアクションがあるため、このプレッシャーを盾に固めていける。 地上ヒットさせれば発生早めな技(5B・3Cなど)が目押しで繋がる。空中ヒットさせた場合、相手の高度次第で6Bで拾い直せる。画面端ならば5Aでも可能。空中カウンター時は紅蓮などで拾い直してコンボに行ける。 攻撃判定は頭から足までの前面。 CF2からは疾風でキャンセルできるようになったが、6Aから疾風に繋げる実用性はあまりない。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。当身技、DD、悪滅でキャンセル可能。乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。カウンターヒット時、5C等で追撃可能。 ハクメンの中段判定の地上通常技。崩しの要。攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 カウンターヒット時に追撃が可能。脚属性無敵もあって、暴れ潰しに適した技となっている。 今作はボーナス補正(110)がついており、6A 6Bをコンボに絡めるとダメージが伸びるので積極的に狙って行きたい。 発生が早い中段なので見てからではガードされにくい。rcと組み合わせればノーマルヒットからでもダメージを稼げるので活用したい。 CF2では疾風でキャンセルできるようになったため、相手の残り体力が2575以下なら、6B 疾風で削りきれる強力な攻撃手段となる。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1500・1700・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDでのみキャンセル可能。FC対応技。(立ちヒット時)のけぞり効果。(空中ヒット時・溜め版立ちヒット時)スライドダウン効果。(最大溜め時)強制FC&壁バウンド効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 空中ガード不能(バリア可能)。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力が増え、ヒット時の挙動も変わる。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 主な用途は端におけるコンボパーツ。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 900 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。DDでキャンセル可能。 地上牽制の要。通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 地上牽制としては強力な部類だが飛び込みに非常に弱いので先端を当てる気持ちで間合いを取ろう。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄く、しゃがみ状態でヒットするのは一部のキャラのみなので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。置き技に弱い。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 ch時ならば紅蓮と閻魔が間に合う。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。RCと夢幻でのみキャンセル可。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。発生もそこそこの下段牽制。 攻撃判定は見た目どおり。 外すとしゃがみ姿勢のままで大きな隙を晒すので空振りしないように。ガードされると確定反撃を喰らうことも多いので、なるべく先端を当てること。 chすれば2B、6A、蓮華で追撃できる。確認がしやすく、少ない珠でダメージを稼げるルートになるので見逃さないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。ヒットすればアギトなどにつないでいける。 JA×n 投げで空中での当て投げにも使われる。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 650 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりにも使える。 飛び込みや空中コンボに活用する。上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので空対空にはやや不向き。 靴部分にはやられ判定無し。地味に復帰不能時間がJ2Cより長かったりする。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生速い。jc可能(ガード時不可)。(空中ヒット時)吹き飛ばし、壁張り付き効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。低空で出すことにより4Cより隙の少ない地上牽制として機能する。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。しゃがみ対空の的になりやすいので、J2CやJBと使い分ける。 壁張り付きを活かし、端でのコンボパーツとしても活躍する。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 CF2では根元部分の攻撃判定が上方向に拡大されたため、空中コンボでのコンボ精度が向上した。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てつつ刃の無い側面で打ち付ける。通称バント。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)打ち上げ効果。 jc可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 発生が早く下方向の判定が大きめ。持続も長いので狙って弾を斬るのに使いやすく、飛び込み技としても優秀。 低空でヒットさせれば着地して2Aや3Cが繋がる。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 弾属性ガードポイントが攻撃判定よりも早く発生している(発生5F?)。 刀を用いた攻撃なのに、ヒット時のエフェクトが打撃のものとなっている。 これは刃の側面(平)を盾のようにしてぶつけているからである。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。相手の鼻先を掠めるように出すと落とされにくく強力。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で腹を突く。 攻撃力 : 0+1500 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目よろけ効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 2Cの項でも説明したが、今作は2Cに強制浮かせ効果があるのでノーゲージで空中コンボに移項可能。 珠消費を抑えたい場合はおすすめ。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+750+750 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目浮かせ効果。 三段目吹き飛ばし効果。後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 こちらは端背負い時でなければリターンをやや出しづらい。 成立後は紅蓮で追撃したり、鬼襲でキャンセルして追撃可能。 1~2ヒット目までは初段と乗算の補正が共に100のため、2ヒットでrcすれば投げ始動とは思えないほどの大ダメージのコンボに行ける。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+200+1300 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果とバウンド。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 固定ダメージ。エリアルの〆で紫投げを狙うのも有効。投げ抜けされてもハクメンのJCが機能する状況になるので気軽に狙える。 1~2ヒット目までは初段と乗算の補正が共に100のため、2ヒットでrcすれば投げ始動とは思えないほどの大ダメージのコンボに行ける。 過去作ではこの空投げからrcODする超火力コンボが猛威を奮っていたが、今では修正されてその火力も抑えられてしまった。 しかし、珠が潤沢にありOD発動可能であれば、5000オーバーのダメージは軽く与えられる可能性を秘めている。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 0 性 能 : 発生そこそこ。リーチ短い。ヒット時吹き飛ばし効果。 CAとしては及第点な性能。ゲージを消費するデメリットが大きいので使いたくない場面も多いが、当身が機能しづらい相手には使って行きたい。 クラッシュトリガー 説 明 : 刀の鞘で下から上に振り抜いて打ち上げる。タメ可。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生早め~遅い。(地上ヒット時)よろけ誘発。(空中ヒット時)引き寄せ効果。吹き飛ばし効果。同技補正あり。 必殺技扱いなので、通常技・必殺技からキャンセルできる。 CFからタメ無し版が追加。タメ無し版は発生が早めなので意表をつけるようになった。 ただしタメ無し版はガークラ硬直が短い、コンボに入れた場合乗算補正がキツいなど制約も多め。 地上空中問わず非バリガ時はガードクラッシュを誘発させる。 レート無視が無くなったので「とりあえずコンボに混ぜとけば大きくダメージを伸ばせる。」 ということにならなくなったので使いどころが減った。 リーチがあまり長くないので、崩しに使う場合は相手との間合いに注意。 また地上ヒットがよろけに変更されているので注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されると直接空中喰らいの状態からコンボに移行されるので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 浮いている間は空中判定なのでゲージ増加が減る。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 投げ無敵あり。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 前ステップ同様浮いている間は空中判定なのでゲージ増加が減る。 CP2から投げ無敵が付与されており、相手の投げに合わせると無敵のエフェクトが出る。多少早くても空中判定で避ける形になる。 それ以外の無敵は一切ない上に今作は椿祈が単体でリターンが出せる。どちらも打撃重ねに負けるため特別な理由がなければ投げ読みでこちらを使う必要性は薄い。 よって主な用途は間合い調整になるだろう。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間は割と短め。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1499.html
MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター 紅蓮=214A〔消費1玉〕 鬼蹴=623A>閻魔=鬼蹴後A〔消費1玉づつ〕 蓮華=236B〔消費2玉〕 火蛍=(ステップ中or空中で)214B〔消費2玉〕 残鉄=41236C〔消費3玉〕 椿祈=(ステップ中or空中で)214C〔消費3玉〕 夢幻=214214B〔全消費〕 疾風=632146C(タメ可)〔消費4玉〕 MISSION3 4C>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 残鉄>5C>紅蓮>6C 〔消費4玉〕 ハクメン MISSION3 解説へ MISSION4 5D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 2D(当身)>ステップ>5B(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 ハクメン MISSION4 解説へ MISSION5 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 5C>鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION5 解説へ MISSION6 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION6 解説へ MISSION7 (画面端)蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端)ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(hjc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION8 解説へ MISSION9 ステ火蛍(fc)>空中ダッシュ>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION9 解説へ MISSION10 6C(最大ため)>夢幻>【蓮華(1段目)>残鉄(1段目)>鬼蹴】×4>蓮華(1段目)>残鉄>疾風 〔全消費〕 ハクメン MISSION10 解説へ
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/90.html
リボルバーアクション 2A 6B JA JB B 連 × JA 連 連 2A 連 × 2B 連 × 6A × ○ ○ : 出せる × : 出せない 連 : 空振りでも出せる リーチ(純粋に横軸のみの計測) 6C > 3C ≧ C = 2C ≧ JC > 2B > B = 2A ≧ J2C = 6B ≧ A ≧ JB ≧ JA = 6A ↑ 開幕距離 通常技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 180 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 特殊ガード硬直。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 攻撃判定が高めで、ほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 jc可能。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は膝から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分には喰らい判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 見た目どおりに頭の上まで攻撃判定があるので、飛び越しジャンプに引っ掛けやすい。 下の方の攻撃判定は意外とリーチがある。 隙がやや大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 160 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 リーチがややあり、固めに使えてヒット確認しやすい。 攻撃判定は拳部分のみ。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 600 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でリーチもあるので差し込みに使える。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分には喰らい判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀に片手を添えて斬上げ。 攻撃力 : 1030 性 能 : 発生やや速い。 jc可能だがガードされると不可。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 攻撃判定は見た目どおりに上に広いが、下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるが過信は禁物。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 6A 説 明 : 少し前に進みながらショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生速い。 (地上喰らい)よろけ効果。 (地上ガード)特殊ガード硬直。 空中ガード不能だがバリアでは可能。 「頭」属性に無敵あり。 対空の要。 地上の相手にガードさせてもやや有利。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を上げ踏み付ける。 攻撃力 : 930 性 能 : 発生やや速い。 下段。 ダウン効果。 (CH)地面バウンド効果。 緊急受身不能。 「脚」属性に無敵あり。 ダウン状態の相手に使うと若干浮く。 攻撃判定は踏みつけた時の足のみ。 隙がややあるので空振りしないように。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1640、(微タメ)1740、(最大タメ)1940 性 能 : 発生やや遅い。 (立ち喰らい)のけぞり効果。 DDのみキャンセル可能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で最大のリーチを誇る。 タメることによって威力が二段階上がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 終わり際まで被CH状態。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。 引き寄せ効果。 緊急受身不能。 キャンセル不可。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中で二番目にリーチが長い。 CH時は最速で6Bや2Cが繋がる。 攻撃判定は見た目どおり。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 220 性 能 : 発生かなり速い。 連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は手のみ。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は膝から先のみで、上方向には攻撃判定がなく真横も薄いので注意。 めくりとして使える。 靴部分には喰らい判定無し。 JC 説 明 : 斜め下に下から回転斬り。 攻撃力 : 1070 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 真下には攻撃判定が無いので注意。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 隙が大きいので空振りしないように。 硬直が長いので昇りで出しても、着地までキャンセル以外の行動ができない。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 J2C 説 明 : 刀を逆さに立てて持ち、片手を添えて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生やや速い。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ヒット or ガードさせると自身が少し跳ね返る。 すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 他の通常技より二倍近く受身不能時間が長い。 攻撃判定は添えた手から下のみ。 体の大きいキャラになら、一応めくりとして使える。 刀の軌道部分には喰らい判定無し。 特殊技 投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 0+2100 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目横吹き飛ばし効果。 突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 ここから紅蓮に繋げるのが定石。 紅蓮が当たらないカルルには空中ダッシュで追いかける。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 後ろ投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+0+1800 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かし効果。 三段目横吹き飛ばし効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 自身が画面端に近い時や、画面端に追い込まれた時に効果がある。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+2000 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目浮かし効果。 三段目叩き付け効果。 真下投げと肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJCを繋げるのが定石。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 カウンターアサルト 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当て身後、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続やや長い。 隙が少ない。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転よろけ効果後、ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 CAからの連続攻撃では相手を倒すことができないので注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 挑発 説 明 : 刀を片手に下げ休んだ状態を取り、逆の手は腰の位置にもっていき握る。 動作時間が長いので注意。